2023年1月1日日曜日

2023年の標的

生きる。


なぜならまた冒険が待っているから。

2022年3月9日水曜日

ELDEN RING 感想

  昨日の朝ぐらいにELDEN RINGのトロフィーをコンプリートした。率直にELDEN RINGが2022年の一番良いゲームであると早くも決まった可能性がある

 適当にストーリーを説明しておくと、神であるマリカが「王」となり、世界の秩序の基礎を形成する黄金律と「エルデンリング」という指輪が存在する狭間の地において、マリカの子孫である半分神のデミゴッドが暗殺された結果マリカがおかしくなり、「エルデンリング」が砕けて他の生き残ったデミゴッド同士が戦争を行いめちゃくちゃになった世界で新しい秩序を作る王になるために主人公(「褪せ人」)ががんばるという話である。ダークソウルでは王を殺しに行く話だったので今回は王になるんですね、とか思っていたが、結局王(みたいだったもの)はそいつらが持つ大ルーンなる「エルデンリング」の破片を集めるために主人公が皆殺しします。

 ダクソと違うのは単純にオープンワールドになった点であった。他方で戦闘をはじめとするシステムに関しては正直ジャンプができるようになったダクソ3(あと馬)という感じであり、この作品が実はダークソウル4です、などと説明されても納得ができる作品になっている。ダクソのシステムに通暁している人間についてはそのまま何も考えずにプレイでき、俺に関しては結局ロングソードを炎派生させていつも通りの攻略武器を作り、上質のクレイモアと一緒に上質ビルドで振り回していた。

 なお今作に関してはとにかく全てが広く長い、という特徴を持つ。1つ1つのダンジョンが(使いまわされている作りもあるが)これまでダクソで存在していた規模以上に数が非常に多く存在し、ボスに関してもそれら1つ1つに場合によっては複数配置されている。それに加えてオープンワールドの探索も存在するため、結果的にトロフィーをコンプリートするために隅々までやっていると10日程度かかった。PS5のトロフィー情報だと2022年3月8日時点でトロコンは0.4%とかだったが、このゲームに関しては納得の数字だと言わざるを得ない。今後ELDEN RING2が発売された場合は2週間ぐらい休暇を取る必要があると思われる。

2022年1月19日水曜日

FF XIV 暁月のフィナーレ 感想

  アーリーアクセスから4日ぐらいで実はFFXIVの最新拡張ディスク(もうディスクでもない)である暁月のフィナーレを終わらせていた。今はもう3層の消化に毎週苦しんでいます前回もファイナルファンタジーとして満足できる内容とか書いていたが、今回も同様であった。

 久しぶりに適当なあらすじを書いておくと、漆黒の最後部分で突然世界を終わりにするとか言い出したアサヒ君の体を使っているファダニエル(とゼノス君という(自称)親友)が述べている「終焉」とは具体的に何なのかを解き明かすために、まだ行っていなかったアルフィノの故郷やら帝国領土やらを訪れ、唐突に月や過去の世界にも行き、やがて「終焉」とは想いの力であるデュナミスの変調による異形化であり、その力を操ることのできる存在がウルティマ・トゥーレなる最果ての地からアーテリスめがけてその力を行使していることを知り、今度はそこを目掛けて宇宙船に乗って戦いを挑みに行く・・・という話である。

 発売前はやたら月へ行くということが強調されていたが、実際には主人公は今作で月どころか星間レベルでの空間移動と、数万年規模での時間移動をした。特に後者に関しては誰も突っ込まないがやばい異能であり、エルピスという古代人が住まう場所へ主人公だけは何度も継続的に行けるようになってしまった。漆黒で第1世界という別世界にも継続的に行けるようになっているため、さらに特別な存在になったと考えられる。

 今作については意図的にこれまでのFFXIVのやり方やら、MMOという縛りみたいなものを自ら捨てることでさらに作品の質を高めることを試みられている。個人的には3度ほどこの試みが感じられる部分が存在したと考える。第1に、月へ行ったあといきなり「最古にして最強」とか言われていた神の片割れであるゾディアークと戦う展開になった点である。ローンチトレーラーで流れていたENDCALLERというラスボスの曲と考えられていたBGMもいきなりここで流れ、主人公も漆黒の最後で切り札として使った「稀なるつわもの」を呼び出す力をレベル83ぐらいのここでもう使うことになる。

 第2に、エルピスの87IDで古代人3人がフェイスとして同行可能になった点である。漆黒から導入されたフェイスは基本的に暁の血盟のいつものメンバーをNPCとして同行させるシステムであったが、エルピスにおいてエメトセルクをはじめとする3人を例外的に同行させることができ、ああこれは神ゲ―とか言われそうだなと思ったりした。

 第3に、ハイデリンと戦う際にMMOとしてのファイナルファンタジーとして前提とされていたCFでのマッチングを捨て去り、FFXIVとしては史上初のフェイスでの攻略を可能とした点である。この時点でもうこのFFXIVというゲームはMMOをオンラインゲームを作るとかではなく、ファイナルファンタジーとして存在するゲームになったと実感した。他人とオンライン上で協力することはMMOである限り前提とされていると思われるし、CFやRFはそれを円滑にするシステムであったが、FFXIVという国際的にも広く認知されているMMOが自らそれを捨ててまでこの展開を用意した、というのは単純に面白いと感じた。

 見ず知らずの他人との協働をMMOという縛りの中で前提とするのではなく、物語としてより妥当な暁の血盟のNPCの面々との協働に自然に誘導することで、FFXIVのセールスポイントの1つである物語性をさらに押し出すことにつながったのではないかと思われる。今作も素晴らしいファイナルファンタジーであった。6連続突進の件は許せませんが、まだプレイしたことが無い人は言葉通り素晴らしいファイナルファンタジーに出会うことができ、これまで俺と同様に物語を追ってきた人はその道程が報われるゲームになったのではないかと思われる。

2022年1月1日土曜日

2022年の標的

 今年も書いています。

2021年1月1日金曜日

2021年の標的

多分忙しかったので何も書いてなかったが、

今年も書く。

2020年4月14日火曜日

FFVII REMAKE 感想

 FFVII REMAKEを2日前ぐらいにクリアした。このFFVIIというゲームについては多くを記述する必要が無いと思う。俺達は小6ぐらいにFFVIIをやることでプレイステーションをやるようになった。このゲームを他のゲームと同列に扱う、ということは難しい。おそらく世界で最も知名度の高いRPGのキャラクターもこのゲームの主人公を務めている。実はFFVIIのストーリーは尖っているし、彼自身の設定も尖っているが、それでも絶対的なFFの主人公を挙げろと言われたら彼になる。
 REMAKEについて述べておきたいことは1点だけであり、スクエニと野村さん達はかなり危険だが意味のある綱渡りをした、ということである。こんな内容にしたら絶対に批判は出る。ただでさえ「失敗」という印象が強いFFXVの後なのだ。この別格のゲームのリメイクはさぞ懐古的で昔を懐かしむ人間に配慮した「守り」の作品だろう・・・という予想は完全に誤りであり、おそらくそれとは反対に、FFがまた前に進んでいくための決断をされている、と思われる。そう言わざるを得ない内容と終わり方であった。
 したがって、ただ昔を懐かしむことを目的にしたプレイヤーはこのゲームを批判する。あの運命の特異点の場面でエアリスが止めた段階でやめた方が良い。それが正しいと思う。こんな内容にしているのでそんなことはスクエニと野村さん達も分かっていると思われる。
 しかし、彼らは前に進む展開を選択した。何度もプレイして全ての展開を知っているプレイヤーにも「新しい」と感じられる内容を選んだ、と思われる。自覚的に物語中で先行きが見えない、という表現が用いられているように、FFVII REMAKEは意味のある綱渡りをすることになった。
 綱渡りなので、どちらに転ぶかは不明である。何年か経って結局「終わった」FFXVやFFXIIIのようになれば俺もめちゃくちゃに悪態をついて勝手に叩くようにしようと思う。しかし、今のところ俺はFFVII REMAKE(新劇場版)がめちゃくちゃに面白い

2020年1月1日水曜日

2020年の標的

ただ書くだけではまだ足りないらしい。したがって俺はさらに、

1.前に進む。

2019年12月31日火曜日

今更ポケモンGOフェスタ2019のために横浜に行っていたことを思い出しながら書くわ


夜のピカチュウイベントの様子

 そういえば4~5か月ぐらい前にポケモンGOフェスタ2019のために横浜に行っていた。俺も彼女も外れたが、彼女側のフレンドが当たっていたのでフレンドに誘われた彼女について横浜に行った形である。つまり俺はただの横浜旅行であった。

これもう横浜でしか開催できないんじゃないか・・・というイベントの様子

 ポケモンGOのイベントだけではなくいろいろ抱き合わせでそもそも長年やっていたポケモン関連のイベントが組み合わされており、横浜は商売が上手い。ポケモンGOは結局のところ客観的には何もない場所をうろうろしまくるゲームなのだが、このように他に観るものがあるとついでに観光をする気にさせる。パフォーマンスの質が異様に高い点に驚愕した。他の地域で開催を望む声があるが、このように練度や負担を求められるイベントと抱き合わせてちゃんと観光としての価値を生み出せるのは実際には横浜くらいなのではないか、と思わされてしまう。

この3年で明らかに変わったことの1つ。

 また、2017年に横浜の同じ場所でやっていた頃には無く、今のポケモンGOに明確にあるのが有名企業との明示的なタイアップであった。2017年のころには赤レンガ倉庫からカップヌードルミュージアムに行く道端にSoftbankなどのWifi中継車が来ていただけだったが、この2年でこのゲームはいろいろな企業とタイアップを進めてきており、2019年のイベントでは様々な店舗が出店していた。最初の頃のポッポとビードルしか出ず、ジムの仕様が必然的に新参者が入り込みにくい時代には結局誰もやらなくなるんじゃないかと思ったりもしたが、結局今でもミュウツーや黒いレックウザが出れば移動すら困難になるような人だかりができるゲームになった、というのはポケモンと(ソーシャルゲームとしては)実は丁度良いぐらいの単純なゲーム性の魅力を表していると思われる。

会場には相変わらず見どころがある。当選者には特に。

 ・・・というのを楽しんでいる彼女(だけ)を後目に考えたりした。このイベントはちゃんと残酷で敗者には何ももたらされないため、何も無い落選者の場合は会場に何も出ない仕様になっている。よしよしちゃんと敗者は何も手に入れられないんだな・・・と会場に入ると何も出なくなる画面を見ながら俺は会場を去って時間を潰しに、というか空いた時間で仕事をしに行くのであった。

ジョーカー 感想

 11月ぐらいにジョーカーを彼女と観に行っていた。前評判からすると質の高いサイコ映画という印象だったが、観た後は「うーん、そうかなぁ?質の高いサイコ映画はもっとサイコな感じでは?」という感じである。
 適当にあらすじをまとめておくと、ゴッサムシティというろくでもない街で大道芸人の仕事をしながらスターになることを夢観ている突然笑いだす持病を持ったアーサーと呼ばれる若き日のバットマンシリーズのジョーカーが、ろくでもない住民たち(理由もなく仕事を邪魔するクソガキ、不義理な同僚、事情を聴かない上司、ありもしない妄想だけを生きがいにしている母親、異様に絡んでくる電車のサラリーマン)などとろくでもない関わりをする内に「異様に絡んでくる電車のサラリーマン」を「不義理な同僚」からもらった拳銃で皆殺しにして、たまたまそのサラリーマン連中がゴッサムシティの上流階級で当時階層間闘争が過熱していたため下級階層の英雄とみなされ、「事情を聴かない上司」からクビにされた後に場末の飲み屋で不器用なコメディアンとして勤務していたら、その不器用さに目を付けた自分たちが自分たちと異なる連中を笑いものにしていると気づいていない連中からテレビ出演を持ち掛けられ、テレビに出て「自分たちが自分たちと異なる連中を笑いものにしていると気づいていない連中」の代表格を公衆の面前で射殺する話である。
 この「自分たちが自分たちと異なる連中を笑いものにしていると気づいていない連中」という部分が必要無い。「異様に絡んでくる電車のサラリーマン」と、「不義理な同僚」を殺すシーンはあっても良い、と思う。しかし多分「異様に絡んで」こなくても「不義理」でなくてもそれがサイコパスの話なら不意に殺した方が良い。不条理な境遇で虐げられている、という部分も必要ではない。個人的にはとにかく物語で人を殺したり殺人鬼になることに無駄な理由を付け過ぎている部分が嫌いであり、殺人という行為を大袈裟に描写する必要も無いと思う。そもそも俺が前評判で「俺の中のサイコ映画」みたいな期待を抱いていたのが間違いだが。理由は無いが人を好きになるようになんとなく殺した、というのが本来のサイコパスとしての一貫性ではないか、と勝手に期待をしていた。

デス・ストランディング 感想

 デス・ストランディングを昨日というか今日の深夜1時ぐらいにかけてクリアした。MGSVの前情報やら中情報やらがMGSVの後にクソゾンビゲーを出したクソ企業のせいでろくでもなく完全に触れていないため小島監督の作品をまともにやるのはMGS4以来である。発売日当日にダウンロード版を購入していたが、途中で全くストーリーを進めなくなり、異様に道路作りに執着し始めた上、西海岸から東海岸に戻る下りでちょっとやめよっか、という気分になっていたため12月31日まで時間がかかった次第である。
 いつも通り適当にストーリーを文章を切らずにまとめておくと、「DS(デス・ストランディング)」と呼ばれる現象が起き第6の絶滅期に入ってBTというあの世の化け物が跋扈するようになった各都市の「つながり」が断たれたアメリカでポーターとして勤務していたサム・ブリッジズが、仕事の過程でBTとの対消滅に巻き込まれて目が覚めると元職場のBRIDGES(=実質的にはその世界の合衆国政府機関)に所属している義理の姉のアメリから西海岸から東海岸まで旅をしてカイラル通信と呼ばれる通信網をつないで欲しいと言われ、西海岸から東海岸まで仕方がなく赤ん坊のBBと旅をしていく中でやがて「絶滅体」と呼ばれる存在の正体とDSの真相を知る・・・という話である。「DSの真相を知る」といっても多分謎だらけである。
 このゲームは単純に言うと配送業ゲーである。サムに依頼をする連中がいるので連中が求める荷物を運ぶゲームが「デス・ストランディング」である。この字面だけを読むとクソゲー臭がするが、例えばより効率的な配達のためにBTやミュールと呼ばれる盗賊を狩って資材を集め、悪路に(1人用)高速道路を通し、山岳地帯にジップラインを通して開発し、どのように機能するか試していく、ということをやっていくと普通に100時間ぐらいは飛ぶんじゃないかと思う。このような「開発」と試行錯誤、そして小島監督が作った話がこのゲームの本質的な魅力である。上述した「配送業ゲー」という平たい捉え方をすると全然面白くないのだが、本質的な魅力に気付くことができれば素晴らしいゲームであった。今年は俺も14のパッチ5.0の際に言及していたSEKIROが最高のゲームであったが、デス・ストランディングにも固有の魅力がある。とりあえず道路を作ってほしい。
 また、このゲームについては終わり方を含めてこれから小島監督は死ぬまでゲームを作り続けるんだろうな、と思えるような、次の作品に向けて進んでいくような終わり方であった。彼の作品を追ってきた人間であれば多分安心するだろう。

2019年9月9日月曜日

MHW:IB 感想(2)

 MHWになってから続く???を狩猟し、また裏面のやりこみ要素が登場した。おそらく表面は終了したと思われる。結局ディノバルドシリーズ混合装備でスタッフロールが流れるところまではやった。また、MHXXで見られた二つ名モンスターが実装されており、二つ名のヴァルハザクを倒して龍太刀を作って古龍戦に対処した。以下が印象に残った。


1.溟龍ネロミェール

 MHW:IBで新登場の古龍。イヴェルカーナは氷を生成するが、こいつは水を生成する・・・と見せかけて電気も使うという変則タイプである。もっとも電気を使うといってもライゼクスやベルキュロスなどとは異なり放電して飛ばしてくるというわけではなく、帯電して地面の水を通電させる、という形で使う。見た目は4足歩行のクシャルダオラ系。
 古龍だ、という事前情報が入るので普通にヴァルハザクの新しい龍太刀を作って戦った。結構殴れるのだが、部位耐久値が高いのか手ごたえが無い時間が続く感じ。地面を液状化させる、という謎の能力を持ち、それをうねうね速く動いてくる。
 水の場合、プケプケ亜種でも厄介だったが炎や雷よりなぜか飛ばす速度が速い、という設定がされている。そのため反応しても回避不可能という状態になることが多かった。
 
2.MHW:IBの???について

 気持ち悪い。顔が人間っぽいのが良くないのかもしれない・・・。地脈に影響を及ぼす「大いなる存在」とやらだが、「大いなる存在」が古龍とは別のシリーズ化するのかと思いきや結局こいつも古龍=自然災害の象徴として扱われるらしい。
 前後半に明確に分かれており、前半は岩の巨人、後半はこの気持ち悪い奴、という構成である。途中に装甲がはがれて中身の気持ち悪い奴が出てくる。攻撃方法については地面を隆起
 前作の???をやってダークソウルっぽいとか述べていたが、今作のこいつと合わせてどちらかというとブラッドボーンっぽいという感想を抱いた。これで宇宙から来た、とか言い出さないかと心配したが、まだ自然災害の範疇で済むらしい。
 動きとしてはのろい前半と空気砲みたいなものをレーザーのように気持ち悪い管から撃ってくる後半で違いがある。後半については張り付くことになるのだが、最初は殴れる後ろ脚が固く、前足や頭を殴りに行くと空気に当たる、という仕組み。動きはそれほど早いわけではないので延々殴り続けることになる。終わった後に装備を見て確認したが、弱点は実は龍ではなく氷で、パッケージモンスターの武器はここで使え、ということらしい。
 終わるとスタッフロールが流れ、「導きの地」なる完全なやりこみ要素が出てくる。

2019年9月8日日曜日

MHW:IB 感想(1)

 とりあえず新しい古龍を狩猟するところまでやった。全然モンハンに触っていなかった反動で寄り道しまくって無駄に装備とか作りまくってしまった。イヴェルカーナまではディノバルド原種・亜種の混合装備でいつもの斬れ味レベル+と耳栓と砥石使用高速化とあといろいろ発動させている感じである。以下が印象に残った。

1.MHW:IBで印象に残った変更点

 MHXシリーズからディノバルドという面白い方の部類に入るやつが引っ越ししてきたり、ティガレックスやナルガクルガをはじめとするいつもの面々がリアルになって復活している。モーションや最高のBGMを生かしつつ、PS4に移行したことでできるうねうね感を増した感じ。対策などは知っていればそのまま通用する。数年ごとにモンハン知識をためされている。
 また、地味に素材の一括BOX送信が(もう終わってしまう)MHF以外だと現行で動いているモンハンでは(今更)初実装であった。MHFをやった時に全くリアクションがなかったが実は地味にかなり便利な機能であった。
 評判が悪かった(と思われる)拠点側の受付嬢は、光の当て方か若干の整形なのか分からないがちょっとだけ良くなっているような気がした・・・。新しい拠点で導入された燃料ガチャなる意味不明な機能で大当たりを引くと、この人こんなポジションだったか、という感じの動きをアップで見せてくる。

2.冰龍イヴェルカーナ

 新しい古龍でありパッケージモンスター。いつも通り位置づけとしては村クエがひと段落するまでの牽引役である。IBの「氷」感を象徴する存在。
 俺の初見での印象は悪く、太刀を使って切っているとスーパーアーマー付きの突進で途中ではがされることが本当に俺を苛立たせた。また、精密動作をする尻尾で最初は「またかよ」という感じの邪魔を何度もしてくる点が厄介であった。慣れるとあの尻尾も避けられるようになる。
 覚醒型のモンスターなので氷纏い状態をはがすとダウンしてくれたり割合全体的にメリハリのある戦いができる。弱点が火であの段階だとちょうど良いくらいのディノバルドを狩ると真面目な対策が可能であるように作られている。太刀でも狙いにくいが羽が柔らかい。
 なお、これまでクシャルダオラが属性としては氷を司ってきたように見えるが、そもそもMH2系の時から「雪山で風を撃っていたら雪だるまにできた」というのが彼の実態であり、クシャルダオラ自体は龍属性の風を純粋に使う存在である。それを考えると、ちゃんとした四足歩行の龍で直に氷を生み出す古龍は全属性使えるアルバトリオン以外だと実は珍しいかもしれない。

2019年9月6日金曜日

祝!MHW:IB発売!!

MHW:IB発売!なんか全然やってなかったがやっぱりモンハンは最高だぜ!!

2019年7月5日金曜日

FFXIV 漆黒の反逆者 感想 

 昨日FFXIVの最新の拡張ディスクである漆黒の反逆者を無理矢理なんとか終わらせた。今年出たゲームではSEKIROを超えるものはないと思っていた。しかし実はMMO RPGという括りではなく、RPGで、「ファイナルファンタジー」シリーズで、という条件が付けば、今回の漆黒の反逆者が今年は最高のゲームだった、という結論になるのかもしれない。
 いつも通り適当なあらすじを書いておくと、前作紅蓮のリベレーターでのメインストーリーが終了後に帝国と同盟軍との戦争が始まっていた最中、突如謎の声に導かれて元々いた原初世界から第一世界に転移させられた主人公が、第一世界から夜を奪っている「光の氾濫」の原因を生み出した「罪喰い」と呼ばれる存在との夜を取り戻す戦いに身を投じていく内に、やがて主人公が元々いた原初世界を含む全世界が今の形で存在している理由を知る・・・という話であった。
 素晴らしい「ファイナルファンタジー」だった。今回は「フェイス」と呼ばれるNPCとID攻略が可能であるシステムや、暁の面々がそれぞれ抱えている問題に向き合う経緯を細かく描いたこと、そして何より過去の「ファイナルファンタジー」と比較しても重厚な筋の通った背景と言葉を持ったエメトセルクというもう1人の「反逆者」との対立を描いたことが、主人公や仲間の行動に説得力を持たせることに繋がったのではないかと思われる。特にエメトセルクについてはもう今回の拡張が最後であったとしても全く問題が無いような位置づけがされた存在であった。普通のシリーズもののRPGであればその判断がされても全くおかしくないと思われる。BGM、IDの設定、展開全てにきちんと雰囲気だけではなく物語上の必要性を感じられる作りになっている。きちんと作られているが故に、最近「ファイナルファンタジー」シリーズを制作している企業が作るゲームで繰り返されているDLCによる補完の必要性を全く感じない。反対に、メインストーリーが終わった後にはちゃんと1つの物語が終わったということを感じることができる。
 また、昼を取り戻す戦いであったことや、主人公の宿敵とされる人物が旅に帯同してくる点など、一応シリーズの系譜としては本作の後に位置づけられるFFXVに影響を受けたのか・・・とも思ったりしたが、実際にはその作品よりははるかに「ファイナルファンタジー」シリーズとして質が高い、と言わざるを得ない。きちんと説明が存在するということ、そのために必要な重さを持った言葉が登場人物に与えられているということが本当に重要なのだと思う。FFVIIのリメイクが既に発表されているが、それまで何か今世界で出回っている「ファイナルファンタジー」シリーズでできるだけ新しいものをきちんと「ファイナルファンタジー」としてプレイしたい場合、この漆黒の反逆者は間違いなく薦められる一作である。

2019年2月27日水曜日

Fantôme 感想

 先日とある事情で合計30時間ぐらい拘束される状態になった際に宇多田ヒカルのアルバムである「Fantôme」を20回ぐらい狂ったように繰り返し聴きまくる機会があった。「ファントーム」というタイトルはフランス語で幻や気配を意味するらしい。俺は1曲目の「道」、8曲目の「荒野の狼」、11曲目の「桜流し」が好きであるが、このアルバムの曲はどれも曲が進んでいくほど「展開」しているような感覚があり、それを確認するために狂ったように聞きまくったのだと思われる。あーこんな調子でどんよりしていくのかと思うと複雑になったり飛んだり跳ねたり進んでいる感じ。
 1曲目の「道」については上記リンク先に書かれているようにどう考えてもこれがいきなりアルバムの軸になっている。この曲は居なくなった人間が「幻」や「気配」として自分と共にあるというこのアルバムのタイトルそのままをそのまま歌っている。アルバムの1曲目としてもこの先の拡がりを感じさせるような作りになっていて完璧な印象を受ける。
 8曲目の「荒野の狼」はヘッセという俺が全く関心を持っていない作家の作品名から取ったらしいが俺の関心と全く関係なくサビに移る前のぼよよ~んとした部分から上述した「展開」を感じる曲。この部分の「展開」については俺の頭の中の映像としては実は複雑になったりしているというよりそのまま直進して欲しい部分に移動したような感じである。菩薩のような歌詞も欲しいものがそのまま来たという感じ。
 11曲目のヱヴァQのテーマであった「桜流し」だが、このアルバムのテーマというより俺が述べている「展開」が最後まで進展した曲だと思われる。CMなどで使われていた一見するとサビみたいな綺麗な音の氾濫みたいな部分は、実は曲の最後の最後の部分であり、そこまでいかないとこの「展開」を味わうことができない。キングダムハーツ系列のテーマ曲と同様に、本編を直接描写したようなわざとらしい歌詞や描写がほぼ存在しないのになぜかその本編の曲としてこの曲以外に考えられない作りになっている。この曲は別に構成も整っていない感じで俺の頭の中の映像としては鋭利なぎざぎざがゆっくりと自暴自棄に拡大して「展開」しているような感じなのだが、それでもなぜか整っているという意味で「完成度」が高いとか思わされてしまう。美しい暴力のような。

2019年1月1日火曜日

2019年の標的

 色々生きながら書いていたと思っていたが気付いたら去年3月以降何もブログには書いていなかったので、


1.書いて形にする。

2018年3月12日月曜日

ミスター・メルセデス 感想

 スティーヴン・キングの「ミスター・メルセデス」を読んだ。彼女に借りた本だが、読むのに半年かかった。私生活で本を読まない病が絶賛継続中である。本を読まない代わりに極を回って犬を捕まえている。
 いつも通り適当なあらすじを書くと、警察を退職したホッジスが自殺しそうになったりしながら生活していたが、突然昔捕まえそこなったメルセデスベンツによる大量ひき逃げ事件の犯人であるブレイディから手紙が来て、それがいい感じにやる気を出させ、私人の身分で事件を捜査したり、人妻といつも通りのキングの話みたいな感じでセックスをしたり、その人妻がブレイディに自動車ごと吹っ飛ばされたり、ブレイディ自身が犬を毒殺しようとしたら母親を毒殺してしまったりして、最終的にはブレイディによるコンサート会場自爆テロを未然に防ぐべくサイドキックみたいになったハーヴァード大学に進学しそうな黒人青年と精神を病んだ女性と共に行動していくという話である。
 いわゆるミステリものであるが、この本は犯人であるブレイディの視点どころか過去や経歴や(「マザコン」と形容するには大分重症なタイプの)性癖まで描写するので「倒叙」に該当する展開を有する。まあキングだったら人間を書きたいだろうから主要人物の背景や心理を書き込まないという選択肢は選ばれそうもなく、別にこれまで(超自然はあったが)物理的限界を踏まえた奇抜なトリックの連発で生きてきたわけではないので、ミステリでこの展開を選択するのは自然だと思われる。
 個人的には読みながら現代のサイコパスを描写するのは大変なのかもしれないと思った。今回の犯人役のブレイディは社会的に認知されていないが知能が高く、(身体障碍を負っていた)弟の死を「前向きに」捉え、自身の過失で死んだ母親の死体と共に生活を送ることができるという、世間で、より厳密に言うなら世間話や与太話の枠内で捉えることが可能なサイコパスとして描かれ、選択された行動も自爆テロという日本以外の国々ならより関心を自然に引きやすいものが描かれていた。
 一方でそれらが例えば「本当にサイコパスの現代性を描写しているのか?」という問いに回答できるものかと言えば、それは疑わしい。捉えられる範疇の「安心できる」サイコパスの描写でしかなく、現代的な理解不能なレベルとまでは言えないのではないかと思う。例えばブレイディが本当に現代的なサイコパスならホッジスのことは記憶に無く、さらに言えばメルセデスベンツで大量殺人を行ったことも記憶に無いと思う。「大したことではない」ので。途中で犬を殺すとか「歴史を作る」とかの「大したことではない」ものに執着しはじめ、結局はエンターテイメント的なよくある「安心できる」悪役になってしまった。
 もうドラマ化はされているようだが、確かにこの悪役ならドラマ化や映画化はしやすいかもしれない。「安心できる」ので。

2018年1月31日水曜日

MHW 感想(4)

 表のラスボスである???を倒してHRが解放された。今作のラスボスは初見時は本当に???というモンハン史上初の表記であり、突然生まれて突然倒すという展開であった。

1.ヴァルハザクについて

 名前がもう仰々しいがMHW初出となる古龍。見た目は古龍のなり損ないみたいな感じで動きも鈍重だがこいつが持つ特性は瘴気であり、実質的には呪いに近い。単なる瘴気ならDotダメージかな、と思うのだが、「瘴気やられ」というこいつ限定の状態異常になると最大HPが半減してしまう。呪いの効果としては典型的なタイプ。微妙に頭が高い位置にあるので殴りにくいのも苦労した。

2.???について

 新種の古龍が表のラスボスであった。これまでのラスボスと違って倒さないと(これまでの実績から)やばい、というのではなく、どう考えても(見た感じこれから)やばいという事情で古龍側からすれば突然倒されることになる。
 もうこいつについては完全に口からレーザーを撃っていてSFの世界から来た化け物としか言えない。諸々の特性を踏まえると「あれ?F?」や、場合によっては「あれ?ダークソウルかな?」と思う。実際途中から俺はミディールと戦っているような動きをしていた。
 ゼルレウスのようなレーザーが特徴的で当たったらなんかやられが付くのかと思うと純粋に痛いだけであり、一方で地面が熱せられる場所ができてそこを移動するだけで炎やられになるのが地味に鬱陶しい。大技と言ってよいのか不明だが極限まで強化したジンオウガ系列のお手みたいな動作をすると文字通りひどい規模の謎の爆発が起きて気づいたら死んでいたりする。
 一方で動きはゴグマジオスを小さくした感じなので腕を殴りまくって顔が下がったら顔を殴る感じで良い。尻尾と頭は壊せるが翼は乗りを無理に狙っていかないと剣士だときついと思われる。
 倒すとスタッフロール。ここからがモンハンの始まりである。

MHW 感想(3)

 ネルギガンテ後は(いつも通り)古龍激闘編に移行した。今作では理由が付けられているが、過去作では別に理由なくこのプロセスを辿っていたのでまあいつも通りという感じである。
 装備についてはパッケージモンスター装備をいつも通り作り、ネルギガンテ一式になった。スキル構成は挑戦者や攻撃が付きまくる俺の趣味じゃない感じ。見た目(特に体より下)はラージャン一式に形状が近い。
 本当は下位でキリンと戦った後に言及しても良かったが、旧作の古龍が本当に素晴らしい出来栄えの映像表現になって帰ってきているので上位でお馴染みのテオとクシャルを狩ってから言及することにした。MHWからモンハンを始めた人は過去作の古龍の迫力とMHWではMHWの方が圧倒的なものになっているのが分からないと思うので何でこんなに激賞しているのか分からないと思うが、本当に素晴らしい。本来の古龍は多分こんな感じ、と言わんばかり。

1.クシャルダオラについて

 MH4系までの動きを引き継ぎつつ新技を携えて帰ってきた入門古龍の一体。黒い龍竜巻は確認できなかったが、今作ではショートレンジに短く風ブレスを吐いたりうねうねしたりする。
 クシャルダオラについてはMH4系以降強化された印象があるのでもう別に入門古龍というわけではないと思われるが、今作の古龍だと序列は下の方。いつも通り頭を狙う。

2.キリンについて

 本来キリンは雷を使う時点で別格なのだが、これまでは携帯機の細い雷程度のエフェクトしかなかったためフルフルなどとの違いが分かりづらかった。今作ではトビカガチという比較対象が居るので別次元の存在というのが非常に分かりやすい。
 MH4系以降は頻繁に止まるようになったので頭を狙いやすく、今作でも頻繁に止まってはくれる。一方でPS4の性能を遺憾なく発揮した雷のエフェクトが素晴らしいので、近づくのが若干怖い。今作で加わったのは横に切るような雷の線みたいなものを作り出す挙動。俺のように普段太刀を使っている人はこいつで大剣に切り替えるのが常套手段。

3.テオ・テスカトルについて

 キリンと同様PS4に移行して映像表現上の恩恵を多く受けた古龍。これまでと圧倒的に表現の質が異なり、もう炎そのものみたいな感じである。古龍の序列で言うと明確に上位。昔から言われているが、こいつを普通にソロでやれるともう初心者ではない。
 挙動としてもこれまでの積み重ねの集大成であり、まず龍炎纏いというMH2系の典型的なパターンに入り、ブレスの質も炎に戻っているので一見「ああ原点回帰したのかな」と思ってしまう。MHWの新技はクシャルと同様にショートレンジのブレス。一方でこの段階でもスーパーノヴァというMH4系以後お馴染みの一発は撃ってくる。今作の場合は予備動作が分かりやすいので回避可能。映像表現と相まって当たったらやばいということがすぐに分かる。
 しかし、何がトリガーになっているのか不明だが、俺の場合は尻尾を切った辺りからMH4系以後の粉塵纏いにモードが変化し、ここ数年お馴染みになっている爆破やられ+粉塵爆発を頻繁に使うようになった。そしてMH4系でプレイヤーに恐怖を与えたピンポイントノヴァをこの段階で使用してくるようになる。角を折るとまた龍炎纏いに移行する。
 以前の記事で書いたようにどう考えてもMHWのテオを見た後だとネルギガンテでは逆に捕食されてしまうと思わざるを得ない。案外あのネルギガンテの愚直な体当たりが古龍にとっては痛いのかもしれない。

2018年1月30日火曜日

MHW 感想(2)

 ネルギガンテ戦まで終わった。ゾラ・マグダラオスを倒すと従来のいわゆる「上位」に入る。装備についてはゾラ・マグダラオス一式が爆破武器も相俟って使いやすいので何とか作成してほぼずっと使った。途中で味気が無いのでリオソウル一式も作ったが、別に苦労(ソロだと多分普通に1時間ぐらいかかる)に見合ってないので作る必要もないと思われる。
 武器については一切書いていないがこれまでのモンハン同様各属性を揃えて強化を繰り返すというオーソドックスな攻略方法を採用している。龍武器は弱いものしか手に入らないのでネルギガンテ戦も含めて別に龍太刀は使えていない。

1.バゼルギウスについて

 上位以後しばしば突然乱入してくる巨体の飛竜。見た目は飛べる魚みたいな感じだが、鈍くて重い体当たりとウラガンキン類似の設置型の爆破物が武器。
 こいつに関連して1度に画面内に大型モンスターが3体同時に存在するという、地味にモンハン史上初の出来事があったりした。流石PS4 。別にただ存在するだけなら良いのだが、古代樹の森などの狭い水路でもこいつは巨体をめり込ませて体当たりしてくるので残りの2体と合わせて画面内がえらいことになった。

2.ヴォルガノスについて

 なぜ「はねる」と「たいあたり」だけにしなかった・・・。シュラドトスと同じで過去作と比べて大分改造された動きをするようになってしまった・・・。全国のヴォルガノスファンはこいつがいろいろ動くようになって嬉しい人もいれば俺のように悲しんでいる人も居るのではないか・・・。過去作もこいつ(やガノトトス)のせいで殺意をおぼえたり器物損壊したりした人もいると思われるが、今作はせいぜい初見殺し程度の動きだと思われる。

3.ネルギガンテについて

「滅尽龍」という英語版だとAnnihilationとかが訳に当てられそうな仰々しい古龍。一方で古龍に共通してみられる自然法則を超えた要素については肉体再生能力だけであり、棘を飛ばす以外は肉弾戦ばっかりの地味な方ではあった。
 設定では他の古龍を食べるらしいが、古龍の序列から言うとどう考えても実力はテオにすら劣るのにどうやって食べるのだろう・・・。下手したらキリンと同程度かそれ以下なので、オオナズチ限定で(後ろ足に棘を撃ちまくってハメて)食べるのか、ハイエナみたいに死体を漁っているのかもしれない。肉体再生能力も本当に全部再生するというわけではなく、普通に頭を割ったり尻尾を切ったりはできる。どちらかというと部位が硬化していくという意味で再生というより硬化能力ととらえた方が良い。
 動きについては緩急をつけた重い一発を浴びせてくるタイプ。これでディレイのタイミングを変えてきたら面倒だったが、そこまでは無いので慣れると的になる。一方でモンハンにおける一番嫌な敵の行動はブレスや自然操作系の動きではなく単純な体当たりなので、この古龍については嫌な部分しか残っていない存在だとも言える。